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        宝可梦大集结制作人采访 为何成为了即时团队游戏

        宝可梦大集结制作人采访 为何成为了即时团队游戏

        2020-10-26丑鬼127关键词:宝可梦大集结,宝可梦大集结制作人

        拥有一系列高人气角色的游戏系列宝可梦,已经成为了日本的代表游戏。好莱坞拍摄的真人电影《名侦探皮卡丘》,在中国也力压《复联4》获得首映第一的好记录。这样的宝可梦系列中的最新游戏《宝可梦大集结》,做成了宝可梦游戏史上第一款组队战略网游,因为是宝可梦公司和中国最大的游戏企业腾讯合作开发的,由此引发了无数讨论。我们找到了宝可梦公司制作游戏的关键人物,聊一聊这款发布即焦点的游戏。

        宝可梦大集结制作人

         

        ――虽然这款游戏仍在开发中,但是能否告诉我们《宝可梦大集结》的特征。

        星野正昭先生(下略敬称):宝可梦游戏中第一次采用5对5组队即时战略的游戏方式,这是最有噱头的地方。基本的游戏规则,就是击倒场地上的野生宝可梦,获得点数,然后把这些宝可梦带到对方的得分点里,己方就可以得分,得分高的队伍获胜。看一眼比分就能知道战况,是简单明了的游戏。《宝可梦大集结》中的宝可梦,攻击力、防御力都有所不同,另外也有速度的快慢,充分利用这些特性,可以保证有很好的游戏性。所有的宝可梦都是从1级开始,积累经验、升级然后进化,习得新的“招式”。习得不同的“招式”会导致战斗方式的改变,只要改变宝可梦的培育方式,不论玩多少次都会有新的乐趣。

         

        ――这个游戏看起来与我们通常所称的MOBA(多人在线战斗竞技场)游戏非常接近,能否告诉我们为什么采用这样的游戏方式。

        末永康典先生(下略敬称):宝可梦游戏涉足各种各样的领域。既有1对1的游戏,也有像《宝可拳》这样的动作对战游戏。但是迄今为止都没有尝试过联网的团队战类型。 《宝可梦大集结》是迄今为止,我们尝试过的技术上最困难的一类游戏,正因为有腾讯方面的经验,和大量优秀的人才,我们才得以挑战。之所以能实现《宝可梦大集结》,很大程度上是因为我们结识了腾讯。

         

        ――说到腾讯的话,他们还持有全世界最受欢迎的MOBA游戏《英雄联盟》的开发商Riot Games呢。

        末永:这次我们主要是和腾讯游戏的天美工作室一起开发的。他们给MOBA领域的游戏加入了新的价值,为了传达《宝可梦》的游戏体验积极努力。因此我们不愿意称之为MOBA,而是称之为“团队战略游戏”。

         

        ――为什么采用5对5的团队战呢?

        星野:我们研究了各种对战人数,考虑到最佳的平衡性而决定是5对5。更细致地说,《宝可梦大集结》的场地有上下两条路。如果是4对4的话,上下人数相同,战力会陷入胶着,如果是奇数的话,战力就会偏向上下某一侧,战略性也应运而生。因此我们决定是5对5的形式。

         

        ――这个游戏的乐趣是什么?

        星野:应该是很多人聚在一起热热闹闹地组队战斗的地方。宝可梦的世界里,迄今为止都没有10个人聚在一起,在网上热热闹闹地战斗的场面,我认为这个应该是最有趣的。

        末永:一般的MOBA游戏,是去夺取被称作塔的东西,基本上就是压制战,大原则是击倒敌人、创造时间攻击对方的塔。这样不擅长对人战斗的人就无法享受到游戏的乐趣。但是《宝可梦大集结》的规则下,只要击败野生宝可梦就可以获得点数,把它带到敌方的得分点里就可以得分,自己抢下对方准备打倒的宝可梦也是一种贡献方式。没办法1对1单挑后撤逃跑的人,也可以选择去专心击败野生宝可梦,以自己的方式做出贡献。我们为了以往无法在MOBA游戏中体验到游戏乐趣的人,准备了能够发光发热的场景,这是我们这个游戏的一大特征。

        星野:基本上无论你在《宝可梦大集结》中做什么,都可以为队友做出贡献。只要打倒野生宝可梦,就算无法入阵得分,也能够阻止对手得分。和对手战斗,就可以拖住对方,帮助其他队友潜入得分点。就算自己被打倒了,也为团队争取到了时间。我觉得无论做什么,都可以贡献团队是非常重要的。

         

        ――是全世界同步开始服务吗?

        伊藤憲二郎先生(下略敬称):我们尚未正式决定,这取决于本地化及开发进度。

         

        ――《宝可梦大集结》的目标群体是?

        星野:所有宝可梦粉丝(笑)。MOBA在中国的年轻人当中非常流行,但是我们也考虑了其他人。

        伊藤:当时公开《Pokémon GO》的时候,开发和营销对目标群体定位都曾感到过迷惘。但是开始服务之后,也有预料之外的群体享受着游戏的乐趣。虽然我们在开发的时候,觉得目标群体应该是主要使用智能手机的用户,以及使用NS的用户,目标就是无论大人还是小孩都可以游玩。如果不向全年龄市场营销,是无法获得与《Pokémon GO》相似的用户规模的。

        末永:我们从一开始就没有“为了这类人群,制作这样的游戏”的想法。只要做出有趣的东西,自然就会有人来玩,所以我们也没太想着具体是给谁玩,只是一味想着如何做到更好玩。

         

        ――为什么要采用智能手机与NS的跨平台游戏方法呢?

        伊藤:既然目标是全年龄层,而且任天堂作为合作方,必须考虑NS的销售问题。何况以NS现在的势头,也不可能不考虑NS的用户。所以一开始就是想把两方的玩家联系起来就好了。

        星野:NS带有手柄按钮,有很多人更喜欢手柄而非智能手机的屏幕。在北美的调查显示玩家更偏爱手柄。这样用NS的话玩起来也会更勤工,更重要的是我们不必把NS和手机玩家割裂开。因为我们希望有更多的人聚集在一起来玩,所以才采用了跨平台的机制。选择自己喜欢的游戏设备就好。

        末永:无论是NS的玩家还是手机的用户都希望“集结”,不仅是日本,而是希望和全世界的人“集结”,组成团队。

        伊藤:虽然各个国家开始服务的时间可能会有所不同,但是如果能让全世界的人们可以跨越国家的藩篱组成团队,让有着不同背景的人们集结在一起进行游戏,那么这件事就是非常有价值的。

         

        ――这是一款竞技性很强的游戏,是否有考虑过向电竞方向发展?

        伊藤:我们并不是想着电子竞技来开发这款游戏的。人们对电子竞技的印象就是奖金和赞助商之类的,一般大家就会讨论职业玩家获得的奖金之类的。我们不想做这种东西,只要能在游戏中让大家集结,让观众可以看到游戏中的场面,就足够称为电子竞技了。一定要说的话,对于宝可梦游戏而言,“游戏内电竞”就是最合适的。如果能发展出“让我们出去对战吧!”这样的情形,差不多就可以了,并没有把电子竞技看得那么重要。另外腾讯方面,他们可能有如果玩家增加的话,就举办大赛之类的想法。

        末永:虽然今年因为新冠的影响而取消了,但其实我们每年都会举办《宝可梦》系列游戏以及《宝可梦集换式卡牌游戏》的世界比赛。我觉得《宝可梦大集结》可以做到以往不能做到的事情。现在《宝可拳》也有了世界比赛,我觉得如果《宝可梦大集结》能有这种形式的活动的话也不错。

        星野:我负责的《宝可拳》是动作对战游戏,它也是“宝可梦世界锦标赛”中的一个比赛项目。让人们以在世锦赛上获胜的荣誉为目标,如果《宝可梦大集结》也能成为这样的游戏就好了。

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